Maintenant que votre champ d’action s’est agrandi, vous pouvez en profiter pour faire quelques emplettes ou rencontrer de nouveaux personnages… Plusieurs possibilités s’offrent à vous.
La quête du Fantôme
Maintenant que vous avez les palmes, rendez-vous à l’est en nageant jusqu’à une grotte avec deux poissons gravés au dessus. Vous apercevez trois poissons. Parlez au plus gros pour qu’il vous apprenne le 2ème air de l’ocarina, le Mambo du Mambo. Cet air vous permet dans les donjons de revenir dans la première salle, et il vous téléporte dans la marre devant la pharmacie de Monique si vous jouez cet air en dehors des donjons.
Vous remarquez tôt ou tard qu’un fantôme vous suit réclamant sa maison. Pour le ramener chez lui, partez de la plage Coco et allez le plus à l’est possible. Entrez dans la maison qui se trouve en [G16].
A peine rentré chez lui le spectre veut déjà partir.. Allez donc au cimetière en [E7], plus précisément une case à gauche de la hutte de la sorcière. Soulevez la pierre et faîtes le tour pour voir la tombe du fantôme. Une fois l’avoir ramené chez lui, il vous dévoile qu’un objet se trouve sous une jarre chez lui. Cet objet (un coquillage) n’étant pas indispensable pour la quête principale, vous êtes libre d’aller le chercher quand vous le souhaitez.
L’entrée du Donjon 5
Vous êtes ensuite à nouveau dérangé par le hibou qu’il nous explique que le prochain instrument se trouve dans la gueule du poisson-chat dans la baie de Martha.
Link’s Awakening : Solution – Partie 9 Link’s Awakening : Solution – Partie 9
Dirigez-vous maintenant en [J15], plus précisément en plein milieu de l’eau, devant la tête du poisson-chat. Pour entrer, il vous suffit de plonger entre les rochers. Une fois sorti, vous pouvez entrer dans le 5ème donjon du jeu.
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