A Link Between Worlds - Solution - Chapitre 1 - L'aventure commence

Chapitre 1 - L'aventure commence

Bienvenue à Hyrule. Votre aventure commence après avoir fait un cauchemar. Vous êtes réveillé par Guly, un ami à vous. Vous êtes Link, apprenti forgeron qui a du mal à se lever pour aller travailler.

Que l’aventure commence !

Commencez par sortir de chez vous et suivez Guly. Il vous arrête devant la girouette pour vous expliquer à quoi elle sert. Si vous le souhaitez, sauvegardez. Ensuite, continuez vers l’ouest.

Au bout d’un moment, Guly vous interpelle. Entrez chez le forgeron. A l’intérieur de la forge, vous faites la connaissance du Capitaine de la Garde. Le patron vous remonte soudainement les bretelles, quand il remarque l’épée que le capitaine à oublié sur l’établi. Récupérez-la et partez à sa recherche !

A la recherche du capitaine de la garde

En sortant de chez le forgeron, hâtez-vous en direction du château ! Le garde à l’entrée vous indique qu’il n’est toujours pas arrivé et qu’il doit sûrement être au sanctuaire se situant plus au nord. Prenez cette direction.

Le sanctuaire

Vous arrivez près du sanctuaire. Igor le fossoyeur et Célès se trouvent devant ce dernier. Célès se rend ensuite à l’intérieur pour annoncer votre arrivée au Capitaine. Soudainement, Célès se met à crier et les portes se ferment.

Igor vous dit alors qu’une entrée secrète se trouve dans le cimetière. C’est un passage très dangereux. C’est pourquoi vous y entrez en possession de l’épée du capitaine.

L’épée oubliée

A Link Between Worlds : Solution - Partie 1

Cette épée appartient au capitaine de la garde. Vous pouvez l’utiliser afin de vous défaire des ennemis qui seront sur votre route, briser les vases et coupez les herbes.

A Link Between Worlds : Solution - Partie 1

Dirigez-vous à présente à droite et poussez la tombe bloquée par les deux arbustes. Sous les autres tombes se trouvent soit des rubis, soit des fantômes.

Le passage souterrain

Vous êtes plongé dans le noir et devant vous se trouvent des vases que vous pouvez briser. Ouvrez maintenant le coffre pour récupérer la lanterne.

La lanterne

A Link Between Worlds : Solution - Partie 1

Elle vous permet de voir dans le noir ou d’allumer les flambeaux. Assignez-la à une touche pour l’utiliser.

Maintenant, allumez les deux flambeaux de chaque côté de la porte pour l’ouvrir. Dans cette nouvelle salle, récupérer le coffre sur votre gauche. Vous obtenez 20 Rubis.

Tuez les quelques rats et autres bestioles qui traînent ici, n’oubliez pas de récupérer également les Rubis que vous trouverez. Sur votre gauche se trouvent un escalier et une porte fermée par une Clé. Continuez sur votre droite par la passerelle pour récupérer cette dernière. Ouvrez la porte et poursuivez.

A Link Between Worlds : Solution - Partie 1

A présent, tuez les ennemis pour que la porte s’ouvre. Dans la pièce suivante, un choix s’offre à vous, celui de tirer sur le levier de droite ou de gauche. Si vous souhaitez vous débarrasser de quelques ennemis supplémentaires, tirez sur celui de droite, sinon pour ouvrir la porte essayez celui de gauche.

Le prêtre du sanctuaire

Vous vous retrouvez devant un vilain personnage qui se nomme Yuga. Ce dernier n’a qu’un seul objectif : rendre le monde plus beau. Pour accomplir son projet, il commence par emprisonner Célès dans un tableau.

Après ces événements, vous vous retrouvez assommé et Yuga prend la fuite.

Retour dans votre maison

Vous vous réveillez chez vous, en présence de Lavio qui pensait que cette maison était abandonnée. Vous lui expliquez ce qui s’est passé et que vous souhaitez partir en direction du château d’Hyrule pour prévenir la Princesse Zelda. Il vous demande si vous accepteriez de l’héberger et il vous donne un bracelet.

Le bracelet de Lavio

Il est pour le moment inutile et sent la moisissure. Mais quel est donc cet étrange objet ?

Partez à présent en direction du Château d’Hyrule.

Le château d’Hyrule

Au château, parlez au garde à l’entrée. Il ne veut pas vous laisser entrer ne croyant pas votre histoire. Soudain, la porte s’ouvre. Impa la servante de la princesse vous demande pourquoi vous souhaitez voir la princesse.

Elle vous demande d’attendre le temps qu’elle aille avertir Zelda de votre venue. Profitez pour lire la légende qui se trouve aux murs de la salle.

A Link Between Worlds : Solution - Partie 1

Une fois cela fait, Zelda vous demande de vous expliquer sur ce qui s’est passé. De plus, elle vous raconte qu’elle a fait un cauchemar et qu’elle a un mauvais pressentiment. Elle vous confie alors son amulette.

L’amulette de Zelda

Cette amulette verte arbore le symbole du courage… quelqu’un pourrait peut-être vous en apprendre plus.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre au village de Cocorico pour trouver Sahasrahla.

Le village Cocorico

Partez directement à l’emplacement indiqué sur la carte pour faire la rencontre de Sahasrahla. Il vous explique pour quelle raison Yuga veut enfermer les sept sages. Il vous explique aussi que vous devez vous rendre au palais de l’est pour rencontrer un des sept sages. Voilà votre nouvel objectif !

En sortant de chez Sahasrahla, activez la girouette sur la place du village. Ensuite, dirigez-vous vers l’est.

Hyrule

Près de la maison du forgeron, vous apercevez une sorcière sur son balai. Poursuivez vers l’est jusqu’au pont, puis suivez les dalles jusqu’à apercevoir deux symboles représentant un arc. Vous n’en avez pas malheureusement ! Par chance Lavio en possède un, retournez chez vous et discutez avec lui, il vous le loue gratuitement.

L’arc

Il vous permet d’attaquer à distance, vous pouvez même l’utiliser en marchant. Pas besoin de flèches, une jauge d’endurance vous permet de dégainer vos munitions rapidement.

En sortant de chez vous, vous avez le droit à une brève explication sur la jauge d’endurance.

Repartez ensuite vers l’est à l’endroit où vous aviez vu les symboles de l’arc et tirez avec ce dernier sur les globes pour déverrouiller la porte. En vous dirigeant jusque devant l’entrée du palais, vous faites la connaissance avec Asphar. Vous tentez de le raisonner mais il n’en fait qu’à sa tête et entre tout de même dans le palais.

Vous n’avez plus qu’une chose à faire : le suivre. Sauvegardez votre partie grâce à la girouette.

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