Spirit Tracks - Solution - Chapitre 12 - La tour des dieux (dernière visite)

Chapitre 12 - La tour des dieux (dernière visite)

Vous arrivez à la fin de l’aventure, il vous reste pour la dernière fois du jeu à visiter la tour des dieux pour récupérer la boussole de lumière, qui permet de se rendre directement dans le monde des ténèbres.

La tour des dieux

Prenez le téléporteur qui vous amène directement au 22ème étage, passez derrière l’arène de combat et montez les escaliers jusqu’au sommet. Charger votre arc et tirer dans les deux modules, la plateforme se soulève donnant accès à des étages secrets.

Spirit Tracks : Solution - Partie 12
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Prenez directement l’escalier au nord de l’étage.

Le vingt-huitième étage

La pièce est plongée dans le noir. Prenez possession directement d’un spectre à gauche pour remonter à l’étage supérieur.

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Le vingt-neuvième étage

Traversez le sol de pics et enclenchez l’interrupteur, montez sur le dos du spectre et rendez-vous dans le couloir entre les blocs, activez les globes à l’aide du boomerang pour ouvrir la porte de droite et descendre à l’étage inférieur.

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Le vingt-huitième étage

Éteignez les flambeaux de cette partie de la salle pour ouvrir la porte qui donne accès au spectre de feu. Prenez possession du spectre de feu et allumez les flambeaux que vous verrez dans cette zone. Vous devez ensuite faire se déplacer le spectre pour pouvoir tirer dans l’œil derrière lui. Un flambeau s’allume indiquant l’emplacement du second œil à activer. Repartez à l’étage du dessus pour redescendre au 28ème, allez tout à gauche pour allumer les flambeaux et ouvrir la porte.

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Le vingt-septième étage

Partez, en haut et grâce à la baguette des sables, créez-vous un chemin pour amener le spectre jusqu’aux flambeaux ce qui a pour but de faire apparaître deux grands coffres (le plus éloigné contient une petite clé). Faites demi-tour pour continuer plus bas. Même procédé, sauf que cette fois il faut monter sur le dos de votre spectre. N’hésitez pas à éliminer les ennemis avant la traversée.

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Le vingt-huitième étage

Si ce n’est pas encore le cas prenez le spectre qui gardez l’œil et allez tout en haut à gauche pour déposer une bombe et faire exploser le mur.

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Le vingt-neuvième étage

Allez sur le sable pour monter sur le spectre, juste derrière vous en hauteur se trouve un interrupteur qui fait apparaître des détecteurs mobiles, ils vous sont utiles pour la suite. Attendez que le détecteur mobile passe sur la plateforme du symbole rond pour faire se téléporter votre spectre dessus et ainsi changer vos places. Profiter pour faire exploser les blocs et récupérer un trésor.

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Attendez ensuite pour téléporter votre spectre proche du sol avec les pics. Placez-le sur la plateforme du symbole triangle pour échanger vos places. Allez voir le spectre en haut pour le faire déguerpir et ainsi activer l’œil derrière lui. La porte proche de votre spectre s’ouvre. Profitez de la zone de sable pour grimper sur le spectre et continuez par la porte que vous venez d’ouvrir.

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Allez tout à gauche et à l’aide de l’arc tuez les monstres qui vous gênent. Ensuite changer la direction du mécanisme pour qu’il pointe vers le haut pour tirer une flèche dessus. La porte derrière vous s’ouvre. Descendez pour arriver dans la partie droite en bas de l’étage 28.

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Le vingt-huitième étage

Dans cette partie de l’étage Zelda est attaqué par une souris, tuez-la pour avancer. Utilisez votre arc pour activer l’œil et faire apparaître un grand coffre contenant une petite clé. Prenez également possession du spectre présent dans la pièce pour ne pas être embêté. Utilisez votre boomerang pour allumer le dernier flambeau et ouvrir les dernières portes donnant accès à l’ensemble de l’étage. Descendez à l’étage du dessous par la porte en bas à gauche, utilisez le spectre pour détruire les ennemis derrière les blocs et ainsi récupérer une petite clé dans le grand coffre.

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Descendez par l’escalier du bas au milieu de l’étage.

Le vingt-septième étage

Devant vous trois portes, quelle chance à ce stade vous devriez avoir les trois petites clés permettant de les ouvrir. Prenez la dernière porte pour continuer au 26ème étage.

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Le vingt-sixième étage

En arrivant, des mécanismes à œil sont montrés, il faut les activer pour continuer votre chemin. Utilisez le spectre pour bloquer les rochers qui descendent, et activez le globe pour arrêter. Pendant ce temps descendez et brisez les blocs avec des bombes pour lire l’indice de la stèle. L’indice indique l’ordre d’activation des torches, plus loin. Remontez rapidement au 28ème récupérer le spectre téléporteur en bas à gauche de la salle. Et revenez au 26ème étage en prenant cette fois la première des trois portes.

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Activez l’interrupteur pour que le pont apparaisse, et grimpez sur le dos du spectre en vous aidant du sable, poursuivez vers le bas et utilisez le fouet pour progresser plus loin. Activez l’interrupteur et faites traverser le spectre. Tuez les ennemis et prenez possession du spectre ici présent pour éviter de vous faire attraper. De la même manière, faites se téléporter le spectre sur le détecteur mobile quand il passe à l’endroit du mécanisme à flèches. Portez le mécanisme et placez-vous en hauteur pour décocher une flèche en direction de l’œil.

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Plus à gauche, téléportez le spectre sur le détecteur mobile là où il y a la plateforme du rond. Echangez ensuite votre place et celle du spectre pour activer le deuxième œil et ainsi repartir par la porte de gauche et emprunter la dernière porte pas encore ouverte. Mais prenez possession du spectre de feu avant d’y aller.

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Allumez la torche dans le sable, celle dans le vide et ensuite celle derrière les pics pour débloquer la porte à gauche. Vous pouvez maintenant activer le dernier œil et poursuivre en haut.

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Le vingt-cinquième étage

La porte se ferme et vous vous faites attaquer directement par une horde de blob puis une horde de squelette et pour finir des monstres qu’il faut tuer en utilisant Zelda et en vous faufilant derrière eux pour les blesser. Une fois ces monstres vaincus, la dernière porte s’ouvre, vous touchez au but.

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Le vingt-quatrième étage

A peine arrivé, des spectres de divers types apparaissent. Comme vous avez le spectre du feu, utilisez le pour allumer les premiers flambeaux et ouvrir la première porte. Prenez possession du spectre téléporteur et faites-vous avoir par le détecteur mobile, traversez la zone de sable et téléportez le spectre. Placez-vous sur chaque interrupteur pour déverrouiller la deuxième porte.

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Prenez le spectre qui roule pour détruire les derniers obstacles sur votre chemin. Ouvrez la grande porte et récupérez enfin la boussole de lumière.

La boussole de lumière

Cette boussole permet de révéler l’emplacement du monde des ténèbres.

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