Spirit Tracks - Solution - Chapitre 1 - Une cérémonie qui tourne au drame

Chapitre 1 - Une cérémonie qui tourne au drame

Nouvel épisode de la saga, similaire à Phantom Hourglass, parcourez Hyrule à l’aide du stylet. Vous êtes Link, apprenti conducteur. Votre moyen de locomotion un train.

Village Prokis

Après cette petite histoire sur la légende, vous vous réveillez chez papy Nico. Votre formateur vient vous secouer les puces, et vous rappelle que la remise de diplôme est aujourd’hui. De ce fait sortez de la maison et profitez pour visiter, aidez la petite à dégager les pierres de devant sa maison. Après, allez en direction du haut et parlez au frère de la fille qui vous provoque en disant que vous ne savez pas faire de roulade, c’est effectivement un piège mais il faut le faire quand même ! Allez sur le quai et Gasto votre formateur arrive et vous fait un topo rapide sur où vous devez vous rendre !

Château d’Hyrule

En voiiiiiiiituuuuuure ! Gasto vous fait un petit cours sur les maniements du train et vous devez vous rendre en direction du château. Une fois arrivée, touchez la boîte aux lettres, un courrier du Chef Postier vous est remis ! Direction la cérémonie, parlez au garde pour qu’il vous laisse entrer ! De nouveau un garde qui bloque le passage, mais le ministre intervient bien que mécontent que la Princesse Zelda fasse cette cérémonie !

La cérémonie commence, la Princesse Zelda fait son discours, vous décerne un diplôme de conducteur et vous remet en secret une lettre qui vous demande de la rejoindre dans sa chambre. Sortez donc par la porte de droite dans la salle où vous avez rencontré le ministre. Longez le mur, vous arrivez dans une pièce, passez la porte et vous serez arrivé dans la chambre de la Princesse. Cette dernière vous demande de bien vouloir l’accompagner jusqu’à la Tour des Dieux. Elle vous demande de vous déshabillez et d’enfilez la tenue des gardes, pour passer inaperçu ! S’en suit une évasion digne d’un épisode série télé, vous devez détourner l’attention des gardes et contrôler les déplacements de la Princesse, pour vous échapper du Château.

Plaine d’Hyrule

En dehors du Château vous retrouvez Gasto qui accepte de vous accompagner avec la Princesse jusqu’à la Tour des Dieux. Très peu de temps après être parti, les voies ferrées disparaissent, puis soudain la Tour des Dieux vole en éclats et apparaît dans le ciel une locomotive au regard sombre et démoniaque. Surgi aussi le ministre, qui s’avère être un méchant et son bras droit qui vous met une raclée. Puis le ministre attaque la Princesse, qui tombe au sol, libérant son esprit de son corps. Kimado s’en va avec le corps de la Princesse Zelda.

Vous vous réveillez au château…

Château d’Hyrule

Après vous êtes réveillé au château, parler à James, il ne vous croit pas au début, mais finit par l’admettre, que la Princesse a bien été enlevée. Sortez de la chambre, descendez, vous apercevez Zelda qui se dirige vers la salle de cérémonie, suivez-la ! Elle va en direction de sa chambre, allez-y aussi ! S’ensuit une petite cinématique dans laquelle Zelda remarque que vous arrivez à la voire, elle veut retourner à la Tour des Dieux. Vous entrez également en possession de la Flûte de la Terre.

La flûte de la Terre

Spirit Tracks : Solution - Partie 2

Cette flûte est transmise de génération en génération dans la famille royale. Elle permet d’apprendre divers chants.

Zelda vous signale qu’il existe un chemin abandonné qui relie le château et la Tour des Dieux, en sortant de la chambre vous verrez sur la carte un autre escalier prêt de celui où vous êtes, dirigez-vous vers ce dernier, un garde bloque l’accès car le hic… vous n’avez pas d’épée. Partez en direction de l’armurerie, le Chef de Garde vous donne l’épée d’apprenti, et vous vous entrainerez avec ! Une fois l’épée en poche repartez en direction de l’entrée bloquée par le garde.

L’épée d’apprenti

Spirit Tracks : Solution - Partie 2

Cette épée permet de vous débarrasser des ennemis, des herbes et autres.

Tuez tous les monstres qui vous font face et aidez le garde qui est entouré de monstres, il vous dit qu’un mur secret se trouve quelque part, et qu’il faut tâter de l’épée pour le trouver, repérez l’endroit et déposez-y la bombe. Le passage est ouvert. Quelques chauves-souris s’y trouvent, ainsi que des blobs et souris ! Rien de bien compliqué dans cette première salle, mettez le bloc de pierre sur l’interrupteur au sol, récupérez la clé dans le coffre et ouvrez la porte. Dans la salle suivante, vous devrez lire les stèles sur votre chemin, elles vous donnent des indices quant à l’ordre d’actionnement des interrupteurs : Droite, Haut, Bas, Gauche si vous ne voulez pas les lire ! La porte s’ouvre et vous voilà dans une nouvelle salle où la Princesse Zelda se fait encercler par des souris. Continuez votre chemin pour atteindre la Tour des Dieux.

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